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作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット アスラン・ザラ コスト 2500 耐久値 620 形態移行 SEED発現 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7SEED発現中:8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM GUNDAM出撃 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 オーソドックスなBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 単発CS Nサブ射撃 フォルティス・ビーム砲 1 13~202 照射ビーム レバー前後サブ射撃 ケルフス旋回砲塔機関砲 9~124 前方へ乱射 レバー横サブ射撃 フォルクリス機関砲 32~110 実弾強制ダウン N特殊射撃 ビームブーメラン【投擲】 2 9~ 射撃追加入力で移動しながら再度投擲再度投擲はレバー入力方向で挙動変化 レバー後特殊射撃 ビームブーメラン【マルチロック】 2発消費。相手2機に1枚ずつ投げる N特殊格闘 フリーダムガンダム 呼出 1 10~120 フルバースト レバー前後特殊格闘 137 サーベル格闘4段 レバー横特殊格闘 40→72→141 BR2射→バラエーナ 後格闘 リフター(ファトゥム-00)【射出】 - 100 射出中は機動力低下 格闘CS SEED発現 100 - 発動時にブースト回復する時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 187 3段目は多段hit 特射派生 斬り抜け→ジャンプ斬り N→特射NNN→特射N 121→172171→211 リフターに搭乗して斬り抜けからのジャンプ斬り 特格派生 乱舞 N→特NNNN→特NN 278290 高威力派生 前格闘 リフター突撃 前 - 80 リフターに搭乗して突撃 キック - リフター射出中はこれに変化 横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い 横NN - 175 平均的な回り込み始動3段 特射派生 斬り抜け→ジャンプ斬り 横→特射N横N→特射N 116→167162→202 N格始動同様 特格派生 乱舞 横→特NN横N→特NN 273281 N格始動同様 BD格闘 シールド突撃 斬り抜け→薙ぎ払い BD中前N - 初段追従中に射撃バリア 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 正義の鉄槌 1 // ビームを絡めた乱舞格闘 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【サブ射撃】フォルティス・ビーム砲/ケルフス旋回砲塔機関砲/フォルクリス機関砲【Nサブ射撃】フォルティス・ビーム砲 【前後サブ射撃】ケルフス旋回砲塔機関砲 【横サブ射撃】フォルクリス機関砲 【特殊射撃】ビームブーメラン【投擲】/【マルチロック】【N特殊射撃】ビームブーメラン【投擲】 【レバー後特殊射撃】ビームブーメラン【マルチロック】 【特殊格闘】フリーダムガンダム 呼出【N特殊格闘】フルバーストモード 【前特殊格闘】ビームサーベル 【横特殊格闘】ビームライフル→バラエーナ 【後格闘】リフター(ファトゥム-00)【射出】 【格闘CS】SEED発現 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り上げ【N格闘・横格闘特射派生】斬り抜け→ジャンプ斬り 【N格闘・横格闘特格派生】乱舞 【前格闘】リフター突撃 【横格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い 【BD格闘】シールド突撃 斬り抜け→薙ぎ払い 覚醒技【覚醒技】正義の鉄槌 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】ジャスティスガンダム 【キャラクターミッション】ジャスティスガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 Z.A.F.T軍にて開発された核エンジン搭載機体。兄弟機フリーダムが持つ大火力を活かした共闘を想定して、白兵戦重視のコンセプトを持つ。 外付け自立型フライトユニット「ファトゥム-00」や両肩に装備されたブーメランによる多角的攻撃を活かした1対1の戦闘に強みを持つ点が特徴。 キャンセルルートに富んだ各種射撃と、一度のみ仕切り直せるSEEDを備えた自衛択が豊富な万能機。 前作での第1弾リリース機体にして、解禁しばらく後から稼働末期まで多くのプレイヤーに使用された機体。EXVSシリーズ史上最多の5回の下方回数を経験した。 数度の下方修正を受けてもなお、レールガンやブーメランを始めとした優秀な武装の恩恵で、全国大会でも高い採用率を誇り、優勝機体として輝いた。 今作でも例に漏れず、数々の仕様変更や調整を受けている。 今作からの変更点として、特に横サブ始動から火力・拘束を望めなくなったのは非常に痛い。 低ダウン値&低補正&強よろけからの追撃火力は本機の主なダメージ源だっただけあって、ダメージレースへの影響は大きい。 アシストへのキャンセルルート削除に伴い、気軽に撃ちづらくなった点も見過ごせない。 その反面、特射追加入力に横以外の投げ方が追加、格闘特格派生の火力向上など、近距離面において強化された点も存在する。 堅牢さは健在なものの、ローリスクにダメージを取りづらく、また大きなダメージも取りにくくなっている。 前作以上に慎重に、時には大胆なプレイングも要求される機体となった。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(600→620) サブ射撃(共通)→リロード時間短縮(8秒→7秒) 横サブ射撃 強よろけ→ダウンに変更。特射/特格/後格へのキャンセルルート削除。威力増加。 N特殊射撃 射撃入力で2射目を行うように。レバーNorレバー後入力で後方飛びが追加。 前格闘 N格/横格の1~2段目からのキャンセルルート追加。 格闘特射派生 旧前派生が2段目に移行。威力低下・補正率増加。 格闘特格派生 威力増加(N初段からのダメージ255→278)。ダウン値低下。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、後格 射撃CS→各特射、後格 各特射→各特格、後格 各特格→メイン N格・横格(1〜2段目)→前格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 2500万能機相応の通常のBR。 今作から横サブでダウンするようになったため、追撃に使用する頻度は減ったものの、牽制や各種射撃への布石など依存度は高い。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 単発強制ダウンのビーム。 弾速が優秀で、中距離の着地や見られていない相手には刺していける。 主にメインの節約や、コンボ火力の底上げなどに。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(-%) 5.0↑ ダウン 【サブ射撃】フォルティス・ビーム砲/ケルフス旋回砲塔機関砲/フォルクリス機関砲 リフターに搭載された様々な射撃武装を繰り出す。 レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。弾数は共有。 本作では横サブの性能が変更され、リロードが1秒短縮。 どのサブも機能する場面が全く異なるため、場面に応じた使い分けが出来ると望ましい。 リロード 7秒 【Nサブ射撃】フォルティス・ビーム砲 左右2連装の照射ビーム。 弾は少し太めだが、発生・弾速・銃口はゲロビとしては控えめ。 主に置きゲロビ用。他2種と比べると使用率は少なめ。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 202(66%) 13(-2%)*17 5.1 0.3*17 ダウン 【前後サブ射撃】ケルフス旋回砲塔機関砲 拡散弾道のマシンガン連射。移動撃ち可能。 至近距離なら強制ダウンまで当たる。 近距離での迎撃の他に、ミリ殺しや内部硬直の少なさを利用した振り向きメインからの降りテクなどにも使える。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 124(20%) 9(-4%)*20 5.0 0.25*20 よろけ 【横サブ射撃】フォルクリス機関砲 4発の実弾を同時発射するレールガン系単発射撃。全弾hitで強制ダウン。 本作では威力増加と引き換えにダウン値が激増+カス当たりでも吹き飛ばしと、始動向けだった前作とは逆に追撃向けの仕様に変化。 弾速、誘導は優秀なまま据え置きで依然として中距離の主力ではあるが、「ダメージを取るための武装」では無くなり「寝かせる事で状況有利を作り出す武装」となった。 単発武装としてはカス当たりだとBR1発分にすら劣り、フルhitしても射撃CS以下とかなりの低火力。全体的な耐久増もあり、これを直接当てるばかりだと一向に相手を削れてないという事態もあり得るので要注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 110(60%) 32(-10%)*4 6.0 1.5*4 ダウン 【特殊射撃】ビームブーメラン【投擲】/【マルチロック】 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。威力推移は共通。 他のブーメラン系武装と異なり弾数は2あるが、2発使い切らないとリロードが開始しない点に注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り戻り/6秒 ブーメラン (%) 9(-%)* よろけ 【N特殊射撃】ビームブーメラン【投擲】 正面にブーメランを投擲。更に射撃派生で飛び上がりながら2投目を投げる。 弾数2の時は右肩を右手→左肩を左手の順で逆手投げをするが、弾数1の時は左肩のを右手からアンダースローで投擲する。 銃口が優秀で、攻防共に中近距離での本機の主力。 ブメブメ→アメキャンのセットプレイは未だ健在なので、迎撃における信頼度は高い。 今作から2射目の投擲コマンドが特射入力から射撃入力に変更された他、レバーを前後に入れると前後に移動しながら投げられるようになった。 S覚醒中は特射で追加を出そうとすると通常の1射目を残弾1の方の投げ方で投げる。 共通修正でキャンセル入力がシビアになっており、射撃派生も特格キャンセルも入力がかなりシビアになっているため注意したい。 【レバー後特殊射撃】ビームブーメラン【マルチロック】 弾数を2発消費して、相手2機に1枚ずつ投げる。 使用する場面は非常に限られるが、今作ではN特射からの追加入力が後にも対応しているため慣れないうちは暴発しやすいので注意。 【特殊格闘】フリーダムガンダム 呼出 レバーで3種類の攻撃を使い分けるフリーダムを呼び出す。 どの動作も比較的優秀かつ、アメキャン対応。 リロード 7秒 【N特殊格闘】フルバーストモード 5本のビームを収束して放つ照射ビーム。プレイアブルの特射。 範囲、照射時間共にイマイチで、射撃目的としては横特格で事足りる事もしばしば。 こちらは腐っても照射なので、サブがない時のカットや敵の足を止める武器への牽制には使える。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 120(%) 10(-5%)*5*n 0.18*5*n ダウン 【前特殊格闘】ビームサーベル 突進して2連斬り→回転斬り抜けを繰り出す格闘アシスト。 プレイアブルの横格初段→N格2段目→特格格闘派生。 弾速は早めで、誘導はそこそこ。誘導に関しては、相手の目の前で空振りする事もたまにある。 前作の修正後からやや信頼度が落ちたため、確定所以外では横特格を出したい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 30(90%) 30(-10%) よろけ 2段目 格闘 66(80%) 40(-10%) よろけ 3段目 格闘 102(70%) 45(-10%) ダウン 4段目 格闘 137(60%) 50(-10%) 2.0 ダウン 【横特殊格闘】ビームライフル→バラエーナ BR2連射→バレルロールしながらバラエーナ。プレイアブルのメイン→特格サブ。 本機の手数を補う重要な武装。 誘導を切られなければバラエーナ部分で銃口がかかり直す。そのため、油断している相手にバラエーナ部分のみが当たる事もある。 バラエーナのみでも強制ダウンを取れる。その場合は121ダメージ。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト ビーム 72(60%) 40(-20%)*2 4.0 2.0*2 よろけ 2段目 ビーム 141(30%) 65*2(-15%)*2 7.0 1.5*2 ダウン 【後格闘】リフター(ファトゥム-00)【射出】 背部のリフターを相手に射出。当たれば強制ダウン。 射出中は機動力が低下し、各種サブ射撃が使用不可になる。 弾数は設定されておらず、戻ってきたリフターと合体した時点で再使用可能になる。 キャンセル元が豊富で発生が早く、判定が大きいので咄嗟の迎撃に優秀。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 特殊実弾 100(-%) 5.0↑ ダウン 【格闘CS】SEED発現 フリーダムと同様の、1出撃1回きりの時限強化武装。 使用時はブースト50%回復に加え、 BD初速と慣性向上 ブースト燃費向上 落下速度低下 効果時間中被ダメ1.5倍 効果時間を使い切る他、よろけ以上の被弾もしくは格闘被シールドで終了 の効果が入る。 チャージ 持続 3秒 8秒 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り上げ 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。連ザ時代のN格。 3段目は多段ヒットで打ち上げる。 1・2段目から前・特射・特格派生が可能。 派生も含めたコンボパーツがメインの格闘。 出し切り火力は十分だが最終段が多段なためダウン値はしっかり把握しておこう。 【N格闘・横格闘特射派生】斬り抜け→ジャンプ斬り 斬り抜けからリフターを足場に跳躍して上空から斬り下ろす2段派生。 前作特射派生と前派生が統合。 ジャンプ斬りは前作から続いて接地が無く、更にリフターを分離するため戻って来るまでサブ・後格の使用と機動力に制限がかかる。 どこで止めても受身不能かつ格闘2段目から手数を増やしてダメージを少し伸ばせるが、2段目まで出すのはリスクの問題からあまり推奨されない。 【N格闘・横格闘特格派生】乱舞 4連蹴り 回転斬り上げ→踵落とし 回し蹴り→斬り抜けの3入力8段派生 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┣特射派生 斬り抜け 121(68%) 171(53%) 116(68%) 162(53%) 70(-12%) 横回転ダウン ジャンプ斬り 172(48%) 211(33%) 167(48%) 202(33%) 75(-20%) 2.7 3.0 バウンド ┗特格派生 蹴り 77(77%) 135(62%) 72(77%) 126(62%) 15(-3%) 蹴り (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 蹴り (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 蹴り (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 回転斬り上げ (%) (%) (%) (%) 25(-2%) ┗2段目 踵落とし (%) (%) (%) (%) 35(-3%) 回し蹴り (%) (%) (%) (%) 35(-3%) 2.2↑? 強よろけ ┗3段目 斬り抜け 278(%) 290(%) 273(%) 281(%) 130(-%) 【前格闘】リフター突撃 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) リフターに素早く飛び乗ってそのまま体当たりする1段格闘。連ザ時代の前格。 追従性能が悪いが発生と判定が優秀な迎撃向きの格闘。必ず一定距離を進むため高跳びからの移動にも使える。セカインを活用すればそのままSEED発動も可。 マスターの電影弾を後出しで一方的に潰せる程の強判定と見た目通りの攻撃範囲の広さが魅力。 とはいえこれを迎撃で頼らざるを得ない場面というのがそもそもあまりないため、基本的には最後の手段程度に思っておこう。 通常ダウンなため出す場合は追撃意識をしっかり持つこと。足掻きなら射撃CSを溜めておこう。 リフター射出中はキックに変化。 かなり低性能な格闘であるため封印安定。 因みに誰にも知られていないがフワ格である。 【横格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 扱いやすい3段横格 【BD格闘】シールド突撃 斬り抜け→薙ぎ払い BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) シールドを相手に押しつけながら前進して斬り抜け→薙ぎ払いの2入力3段格闘 覚醒技 【覚醒技】正義の鉄槌 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) リフターに搭乗しながらサーベル三連撃で打ち上げ、飛び膝蹴りからフォルティスを逆さ撃ちして釘付けにした所に大きく回り込みながらの一閃で〆。 技名の由来は、本機の開発コンセプトである「ナチュラルに正義の鉄槌を下す」からだろう。 1~3段目は敢えて言うなら連ザII時代のR(ラッシュ)覚醒デスコンの再現。 続く膝蹴りと逆さ撃ちはオーブ解放戦でレイダーに放った攻撃の再現。 カット耐性が良く、手早く終わる。 画面端だと最終段が空振りする場合があるので注意。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中始動 F/S/VC ??/??/?? ??/??/?? EXバースト考察 「どうしてもやると言うのなら!」 覚醒タイプ SEED Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% ブースト軽減 -25% 遠距離戦ではまとまったダメージを取りにくく、ワンチャン火力を引き上げたい時の選択肢。 格闘特格派生を絡めたコンボ火力も中々であり、SEED覚醒とF覚醒由来の機動力の上昇や通常前格闘・BD格闘以外の格闘追従強化により攻め覚醒としては十分選択肢に入る。 しかし本機は覚醒で荒らすのは苦手な為、相方や敵機との編成で自身が前に出る必要がある時以外は無理はしなくて良い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -20% 射撃火力や武装回転率の向上は美味しい。 しかし本作では横サブの仕様変更や、前作までの赤ロック距離延長消失が痛く、更にブメ2投目が射撃派生になりブメ→メイン降りがやりづらくなったなど相性が悪くなった側面がより強い。 Vバースト ブースト軽減 -25% 迎撃と逃げを合わせた自衛力に関してはピカイチだが、攻めに関してはイマイチ。 機動力面にしか恩恵がないせいで、どうしても覚醒抜け+ゲージ譲渡という水物では無い恩恵があるC覚醒の劣化になりがち。 Cバースト 防御補正 -0% 推奨択。 もとより覚醒で攻めるのが苦手なので、自衛力強化やゲージ支援に当てるのは理に敵っている。 昔ほどの攻守万能な機体ではなくなっており、特に先落ちによる戦力低下が辛くなっているので耐久調整はシビアに。 戦術 クロブで一時代を築いたジャスティスだが、今作では大きな下方修正を受けた。とは言っても実のところオバブ移行時の調整による下方点はたった1箇所だが、その1つの下方がジャスティスの立場を大きく落とす致命傷となっている。 それは横サブの仕様変更で、(強制)ダウン化により横サブから火力が出せなくなった。横サブからの射撃コンボは前作何度も下方されながらもジャスティスを強機体たらしめていた最後の砦であり、それがついに没収されてしまった。 横サブが当たるまでの性能はそのままなので中距離での主力である事は変わらないが、横サブ→アメキャンをキャンセルでひたすら垂れ流せば良かった前作に対して、今作は「当てた後どう動くのか」をよく吟味する必要がある。 横サブオンリーでは間違いなく火力が足りずに戦場から消えてしまうので、起き攻めや片追い移行など積極策を取る場面も増えた。 当然、いくら自衛力は健在とはいえ安全圏でひたすら横サブを擦って耐久も弾も温存できた全盛期時代の体力調整と、火力不足を補うために前に出て弾を送り込んでる現在の体力調整ではリスクも難易度も桁違い。 耐久・赤ロック距離どちらも平均以下なので「押すタイミング」と「引くタイミング」は他の万能機以上に気を遣わなければならない。 幸いにも生来の性能と格闘関連の強化により近距離ではリスク相応のリターンは出るようになっている。 ある意味「近距離がテリトリーの高機動万能機」という本来そうあるべきだったコンセプトにようやく収まったと言える。 対面対策 今となっては前作の影も形もないほど使用率が落ち込んでいるが、実際のところムーブ面ではさほど変わっていない。 ブメブメアメキャンは前作で下方されたとはいえ高い迎撃力を持っており、それどころかブメブメの後退投げが追加されたことで突っ込んでくる対面を拒否する力は増している。 近距離では自衛力の押し付けも狙ってくるため、足が遅い機体でジャスティスに貼り付かれるとなかなか厳しい。 まとめると、ブメの射程内の強さは全盛期とあまり変わらないので格闘で無闇に刃向かわないこと。 今作のジャスティスの最大の弱点は射撃火力が低いこと。 横サブそのものの当て性能は変わっていないが、ダウン属性 カス当たりでも追撃困難 しっかりしたダウン値により、当たったところで大したダメージにはならなくなっている。 加えて、前作で猛威を奮う一因となった横サブ→アシストへのキャンセルルートは完全に没収されており、アメキャンで降りられなくなっことでシームレスな立ち回りが不可能となっている。 極端な話、横サブしか狙わない時代遅れのジャスティスは2500どころか2000コスト以下の圧力しかないの特に対策するまでも無く適当にあしらっておけばいい。 敵として認識すべきは横サブ一択ではなくしっかり距離を詰めてくるタイプ。 この相手も一旦横サブさえ吐かせてしまえば、中距離での脅威は無くなりその後は格段に放置しやすくなる。 その間に敵相方をダブロして叩くことを繰り返し、ジャスティスを試合から徐々に締め出すように優位を築くことが理想の展開となる。 僚機考察 適した僚機 高火力機、両前衛の先落ち担当 横サブの仕様変更により射撃力が低下したが、ブメブメアメによる迎撃力は未だ健在。 よって今作は終始丁寧に立ち回るより多少は荒れ試合に持ち込んだ方が勝ちやすいか。味方が荒らせるなら相方爆弾にもシフトできる。 僚機含めて擬似タイで捌き続けることに自信があるなら、両後衛編成も無くはない。 適さない僚機 後落ち受けが出来ない3000、低コスト万能機 横サブの仕様変更により支援と体力調整の両立が困難になり、先落ちが許されない状況下の立ち回りが非常にシビアになった。 2500どころか2000平均より低い耐久も相まって事故りやすいので、今のジャスティスにまともな後衛役を求めない方がいい。 また火力が下がっているので、爆弾にならない低コスト機は前作以上に辛いのでそこも避けたい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 推奨。火力は足りないが転ばせる性能はあるため、堅実にダウンさせて相方をフォローしよう。 先に削られてしまった場合は先落ちにシフトするしかないが、火力が下がってるので前作のようなリカバリーは不可能。その上順落ちを狙われるとかなり厳しい。 はっきり言って前作より桁違いに立ち回りの難易度が上がっているので、相方が1回落ちるまでは油断しないこと。 2500 次点。耐久不足が深刻だがブメブメは強いのでやりようはある。 両前衛、両後衛ともに対応できるが、先落ちからの放置には弱いので後落ち/0落ちを目指したい。 2000 事故。何をするにも性能不足。 前衛力がある機体ならロックを散らしてやり荒らしてもらいたい。0落ちも視野に入れよう。 後衛系が鬼門。常々フォロー出来る位置取りを心がけたい。 1500 ガツガツ攻めたい1500とある程度ゆっくりやりたいジャスティスではペースを合わせにくい。 せめて全覚1回にならないように適宜主張することが必要。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ジャスティスガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ハウメアの護り石幻惑的正義の鉄槌 10000 コメントセット 何もお分かりでないのは[父上]なのではありませんか!? 15000 称号(ゴールド) G.U.N.D.A.M. Complex 20000 スタンプ通信 蹴散らすぞ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) G.U.N.D.A.M. Complex 【キャラクターミッション】ジャスティスガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ジャスティスガンダム 20000 衣装 ザフト制服 外部リンク したらば掲示板 - ジャスティスガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ジャスティスガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい お仕置き喰らわないと良いんだけどなぁ・・・ -- (名無しさん) 2023-06-19 17 44 01 前後サブの表記に誤りがあったので修正しました。 -- (名無しさん) 2023-09-13 16 57 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
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仮面ライダー対プリキュア ジャスティスバトルロワイアルで大冒険! ◆KKid85tGwY ――――女はただ1人を追いかけていた。 1台のバイクが町の中を走っていた。 人の気配の無い町並みに、バイクの走行音だけが木霊する。 そのバイクを運転しているのは、まだ十代前半ほどの年齢の少女。 発育し切っていない肢体には明らかに大きすぎるバイクを、少女はまるで手足のごとく容易く操る。 少女にはバイクの免許はおろか、運転した経験すらない。 しかしその並外れた膂力でバイクを制動し その並外れた五感で周囲の状況を察知して障害物を避わしていった。 少女は何か超常的な能力を有しているわけではない。 ただ知力や身体能力や五感など、人間が持ちうるあらゆる能力が並外れて優れているだけだ。 それは乗ったことが無いバイクをも、容易に運転できるほどに。 少女の名は我妻由乃。 無人の町を、我が物と言った風情で駆け抜けていく由乃だが その表情には僅かに焦燥の色が浮かんでいる。 由乃は少しだけ顔を傾けて視線を背後に向ける。 自分を追って来る者の気配は無い。 ひとまず振り切ることはできたと言うことか、あの本郷猛を。 ならばそろそろ逃走に執心するのを止めて、次の行動に移るべきだろう。 現在、由乃の進行方向は西。方位磁針を見なくとも、由乃の方向感覚はそれを完璧に把握していた。 これは目的である天野雪輝が居ると推測された東南の都市とは、逆方向である。 早くそちらに進路を取りたいが、そうすると本郷に見付かる危険が有る。 遠回りになるが大きく迂回する進路を取った方が安全だろう。 (……でも、もうすぐ途中経過のアナウンスがあるんだよね) 由乃の人間離れした精度を誇る体内時計が、6時が近いことを告げている。 放送される内容によっては、書き留めておいた方が良いことも有るだろう。 本郷に追われてからほとんど休憩も取っていないし、他にもやらなければならないことが有る。 一刻も早く雪輝に会いたいという気持ちは何より強い。 しかし焦って不手際を起こせば元も子もない。 ここは放送を聞くついでに、どこかで休憩を取った方が良いと言うのが由乃の下した判断だった。 由乃の駆るバイクはその速さをほとんど変えず、民家と民家の間にある狭い路地に入った。 コンクリート製の民家の壁に挟まれた空間はちょうど陰になっていて、周囲からは一見して様子は伺えない。 しかし路地からは周囲の様子を伺い易い立地であった。 路地のちょうど真ん中辺りでバイクを止めて、由乃はそこから降りる。 そして由乃は待ち切れないと言った様子で、雪輝日記を開いた。 天野雪輝の状況が逐次チェックできる雪輝日記の確認は、最優先事項だ。 『ユッキーが蝙蝠男と下水道にいる。そこで変な女と会ったよ』 ギリ、と大きく音をたてて歯を食い縛る。 自分を差し置いて蝙蝠男がユッキーと一緒に居ることすら許し難いのに、今度は女だって!? 由乃は慌てて続きを読むべく、日記をスクロールする。 『ユッキーと蝙蝠男が別れようとしてる。そんなことしたら変な女と二人きりになっちゃうじゃない!』 ギリギリギリギリギリギリギリギリギリギリギリギリギリギリギリギリギリギリギリギリ ギリギリギリギリギリギリギリギリギリギリギリギリギリギリギリギリギリギリギリギリ 憤怒としか形容できない形相で目を剥く由乃。 女がユッキーと二人きりになるだと? この女、私が居ない隙にユッキーを懐柔している。 ユッキーを守る役目は私の物なのに。 ユッキーの隣に居て良いのは私だけなのに。 訳の分からない女がユッキーの隣に居て 私はユッキーの傍に居ることも、ユッキーと語らうことも、ユッキーにメールを打つことすらできない!!! 我妻由乃と言う人格の最も主要な構成要素は、間違いなく天野雪輝への思慕だろう。 それは由乃の精神に雪輝が大きな影響を与えていると言う次元ではなく 由乃のあらゆる精神活動の根幹が、天野雪輝で構成されていると言った方が近い。 従って殺し合いという状況で雪輝と引き離され、連絡を絶たれた現在の状況は 由乃に多大なストレスを与え続けていた。 必然的に由乃の精神を常よりさらに不安定な物としていた。 だから些細なことにも激しく心を動かされる。 あるいは由乃にとっては、雪輝の近くに自分以外の女が居ることほど、重大事は無いのかもしれない。 (この女、私からユッキーを奪おうとしているな!? 殺すわよ!!? ……殺しちゃえば良いんだわ! ユッキーはIsiなんだから、誰を何人殺しても大丈夫だよね!! ここではどれだけ殺しても、警察が動く訳でも無いんだし!) 雪輝に近付く女は殺すと決めたことで、由乃の精神は幾分の安定を取り戻す。 そして日記をしまって路地のアスファルトに座り込み、バックパックから実験の手帳を取り出した。 『あー、私の名前は賀来巌……』 と同時に聞き覚えの無い男の声がする。 これが件のアナウンスなのだろう。由乃の体内時計に1秒の誤差も無かったと証明された。 途中経過のアナウンスと言うことは、雪輝の現時点での生死もこれで判明する形になる。 もっとも由乃は雪輝の生存を露ほども疑ってはいない。 雪輝と結ばれてHAPPY ENDを迎えることが、由乃の中で既に確信し確定しているのだから それまでの過程で雪輝が死ぬことなどありえない。 はずだが、何故か身体が強張る。 その上を冷たい汗が流れる。 絶対の確信を抱いていても、どこかで分かっているのだろう。 雪輝が死ぬ可能性を。 でなければそもそも無理を押して雪輝を守りに向かう必要が無いのだ。 由乃は矛盾と緊張を抱えて、アナウンスの続きを聞く。 『“テンマ”っ! 貴様っ!』 アナウンスが終了する。 名簿にある退場者として呼ばれた名前の上から線を引き、地図上の禁止エリアに指定された時間を書き込みながら 由乃はパァァと、花のような笑顔を浮かべていた。 (ユッキー生きてた! 凄いよユッキー!!) 有象無象が何人死んだとか、アナウンス中に誰か襲われたとかの些事は無視して 雪輝が生きていた喜びに浸る。 いや、それは本当は喜ぶべきことでは無い。 由乃がこの世に居る限り、雪輝もこの世に存在する。 それは世界の根本原則。 由乃の雪輝に対する愛は、いかなる摂理も超越して2人の未来を約束するのだから。 『私が未来のお嫁さんになってあげる』 あの日の約束は由乃の世界を全て変えた。 「将来の夢」というアンケートに何も書く事がない、夢も希望も無い日々が 雪輝との出会いで夢も、希望も、意味も、光も取り戻した。 由乃の人生はあの日の約束から始まったのだ。 恋する乙女は夢を見る。 想い人と星を見る未来。 そして迎える7月28日のHAPPY ENDを。 夢想だにするだけで至上の幸福に浸れる。 その下でどれだけの屍が築かれようが そのためにどのような行程を歩こうが 由乃は決して省みない。 由乃が見るのは雪輝との輝かしい未来だけ。 逆に言えばそれほど希望の光が強いのだ。 だからこそ、それは反応した。 「……えっ?」 自身の手元から発せられる強い光に、由乃は珍しく気の抜けた声を上げた。 ◇ ――――男は当ても無く歩いていた。 受難、苦難、苦境、辛酸、艱難辛苦、呼び方は何でも構わない。 およそ生きていく上で、その精神に重荷を背負ったことのない者など居るだろうか。 大切な者の喪失、取り返しの付かない失敗 人はその心に様々な重荷を背負う。 全てが思う通りにいき、何も心に影を落とさない。 そんな人生を送れる者など、そうそう居るはずがないのだ。 とりわけ無人の街を1人歩く、この男にとってはそうだろう。 寂寥感に満ちた風景の中で、男の規則的な足音だけが鳴り響く。 確かな足取りで進む男の瞳には、強い意志の光が宿っている。 そして深い部分にはそれ以上に哀しみの色が。 男の名は本郷猛。 男は“組織”によって五体を切り刻まれ骨を鋼と変えられた。 筋を脈を肉を毛皮を強靭なものに造り変えられ その体は兵器と成り果てた……。 ……それでも男には“魂”だけが残された――……。 組織の名は「SHOCKER」。 そして……始まりの男 「仮面ライダー」。 その体を改造され、しかし脳の改造は免れた男が選んだ生き方 それが人間の自由と平和を守るために、悪と戦う仮面ライダーだ。 人の心を持ちながら人ならざる体となり なお人を守るために、自らの同胞たる改造人間との血塗られた闘いを続けた。 人間の幸福を全て奪われ、いつ果てるとも知れない孤独な闘争の日々。 しかしその地獄は、本郷が己の意志で選んだ生き方だ。 他にどれほどの選択の余地も無かったやも知れないが それでも本郷の“魂”が選び取った結果である。 今さら本郷がそれに打ちのめされることは無い。 仮面ライダーを貫くためならば、いかなる地獄の業火にも耐える覚悟だ。 それが自分自身だけの問題ならば。 本郷にとって何より辛いのは、自身の苦痛ではない。 他者の苦痛であり、守るべき者の死である。 あまりにも容易く人が死んでいった。 守れたはずの3人が 更に本郷の知らぬところで9人の尊い命が失われた。 放送で告げられた退場者はおそらく全員が死亡したのだろう。 そして放送の内容に偽りはあるまい。少なくとも脱落者に関しては。 死んだ12人は本郷にとって、今日初めて知った者たちである。 人吉善吉、ヴォルフガング・グリマー、夢原のぞみとも出会って数時間しか経っていないし 他の9人とは面識すらない。 それでもその死は自身の体のいかなる傷より、本郷に痛みを与え 自身のいかなる労苦より重く圧し掛かる。 仮面ライダーが殺し合いの地に存在するにも関わらず、守ることが叶わなかった人たち。 そして善吉、グリマー、のぞみの3人の死は 明らかに本郷の失態が原因なのだ。 3人が殺される直前、殺害犯である由乃を追っていた時 本郷は由乃を捉える寸前で、突如現れた五代雄介に阻まれた。 仮面ライダーは、人間をはるかに超える五感を持つ。 早い段階で、五代の接近に気が付くことはできたはずなのである。 しかし実際は冷静さを欠いていたのだろう。 由乃を追うことに集中するあまり、周囲への警戒を怠った。 仮面ライダー、それも一号である自分は、誰よりも長い戦歴で己を鍛え抜いてきたのではなかったのか。 戦いは常に多勢に無勢。 目に見える敵が1人だとしても予断は禁物。 たとえ予め考えられる限りの想定をしていても、実戦の場では何が起こるか分からない。 だから如何なる状況に陥っても、動じずに応変の対処ができる覚悟をしておかなければならない。 それを誰よりも肝に銘じているはずではなかったのか。 仮面ライダーとしてあるまじき失態。 結果、命という何より重い損失。 それでも本郷の歩みは止まらない。 本郷は未だに仮面ライダー。人間の自由と平和を守ると誓った者だ。 自分の意思と生き方で以って、自分の存在を規定する者だ。 ならば今さら、それを投げ出すことは許されない。 例え戦いにその身を投げ打ち、命を賭けることになっても 死という安息すら許されないのだ。 自分の死に方を決めることすら望めない。 取り返しの付かない失敗。しかし本郷がこれまでに何度それを経験してきたことか、もう数え切れない。 そしてその度に立ち上がってきた。 仮面ライダーを貫くために。 本郷の目的は人間の自由と平和を脅かす悪を倒し、人々を守ること。 それはどこまで行っても変わらない。決して見失われることはない。 この実験に潜む悪を倒し、実験そのものを画策した悪を討ち そして必ず生きて己の住む世界に帰り、そこでも人類の自由と平和を脅かす悪と戦う。 もはや他に生き方は選べないのだ。 苦難も罪業も全てを背負って、それでも生きるために戦う。 この命を人類の自由と平和を守る戦いに燃やし尽くすために。 歩み続ける本郷の目下の目標は我妻由乃。 本郷は今や由乃が、絶対に生かしては置けない敵である明確に認識している。 由乃が危険人物であることは明らかだし、何より本郷自身の決着を付けねばならない。 仮面ライダーとしても本郷猛としても捨て置くわけには行かない人物だ。 吉良吉影が撮影していたビデオに写っていた、3人を殺した場面。 その手際の良さ、躊躇の無さは、本郷をして戦慄を覚えさせるほどだった。 的確なタイミングで精確に急所を突いて人を殺す。 由乃が見せた非凡な戦闘と、そして殺人の才覚。 本郷の知るどんな怪人も持っていなかった恐るべき武器、それを年若い少女が持っている。 それはショッカーの改造人間やDIOのように、一目で剣呑さを察知できる者が持つより危険性が高い。 由乃はあまりに危険すぎる。放置しておけば、どれほど被害が出るか予想もできないほどだ。 だからこそ由乃を追うことを最優先の行動目的としているのだ。 しかも懸念事項はそれだけではない。 ビデオの中で、由乃はのぞみからピンキーキャッチュを奪い自分の腕に嵌めていた。 のぞみが由乃にプリキュアのことを説明していたのを、本郷は改造された聴覚で耳にしていたが それによると、あれこそがプリキュアに変身するための鍵となる道具らしい。 のぞみ自身はその挙動から、一般的な女子中学生かそれ以下の身体能力しか持っていないのが伺えた。 しかしのぞみが変身したプリキュアは、仮面ライダーに比肩し得る能力を示した。 もし仮に、由乃がプリキュアに変身したら あの闘争と殺戮の天才がプリキュアの力を得たら そこに生まれるのは――――いったいどんな“怪物”だ? ◇ パルミエ王国に伝説として伝わる戦士、プリキュア。 その伝説の戦士となるためには、プリキュアに選ばれなくてはならない。 選ばれなくては、どれほど望んでもプリキュアになることはできない。 そして選ばれれば、絶大な力を持つプリキュアに変身することが出来る。 プリキュアに選ばれるためには、ある特定の心の力が必要だ。 あるいは『安らぎ』。あるいは『情熱』。あるいは――『希望』。 そしてこの殺し合いの地においても、プリキュアに選ばれし者が現れた。 誰よりも、強い『希望』を胸に秘めるがゆえに――――。 「あはははははっ! やったよユッキー!! プリキュアに変身できたよ!!」 由乃は両手を水平に上げてクルクルと回っている。 その様はさながら、童女が自分の衣装を両親に見せびらかしているようだった。 桃色と白を基調に全身にフリルをあしらわれた由乃の現在の衣装は かつて夢原のぞみが変身したのと同一の物。 希望のプリキュア、キュアドリームの姿。 由乃はのぞみからプリキュアの話を聞いていた。 のぞみがどういうつもりだったのか、今となっては分からないが 変身方法やらどんな必殺技を持っているとか、色々説明されていたのである。 だからアナウンスを聞いた直後に、突然ピンキーキャッチュが光出した時もすぐに理解することができた。 自分は選ばれたのだと。 その場でピョンピョン飛び跳ねる。 軽く刎ねたつもりが、羽のように軽い身体が垂直方向へ1メートルは飛び上がった。 しかも片足で着地したのに、ほとんど負荷を感じない。 軽く目前のコンクリート壁を殴ってみる。 まるで発泡スチロールのような手ごたえ。呆気なく壁に穴が開く。 予想をはるかに上回るプリキュアの力に、由乃の笑いは止まらない。 「あはははははっ! 凄いよユッキー! これならユッキーの敵がどんなに強くても、皆やっつけちゃえるね!!!」 プリキュアの力に浮かれながら由乃は思う。 のぞみは馬鹿だ。 プリキュアがこれだけの力を持つのに、何で変身を解いたのかと。 本郷の変身のように怪物の姿になっている訳ではない。 プリキュアのままで居れば死ぬことも無かったかも知れないのだ。 (私はあんな馬鹿とは違う。何を利用しても、どんな手段を使ってでもユッキーを守って上げるから!!) 日記は見た。アナウンスは聞いた。プリキュアに変身できることも確認できた。 そろそろ休憩を切り上げて出発しよう。 問題はいかなる進路を通るかだ。 真っ直ぐ東南に向かう進路は、本郷に見付かる公算が高いから使えない。 幾らプリキュアに変身できたと言っても、本郷の力は脅威だ。 それにもう1体の怪物と組んでいる可能性もある。 可能な限り、本郷は避けるべきだろう。 やはりある程度、迂回する必要がある。 安全を考慮すればここから北に向かい、コロッセオを大きく迂回して南下するルートが考えられる。 しかしそれだと時間が掛かりすぎてしまう。 それと問題になるのがバイクの燃料だ。 バイクの給油タンクの蓋を開け、中を覗き込む。まだそれなりにガソリンは残っているようだ。 しかしさすがの由乃も、バイクに関しては素人なので 残った燃料でどれだけ走れるかの見当は付かない。 バイクの走行距離が分からない以上、あまり長距離となる進路を取る訳にはいかないだろう。 そうなると他に考えられるのは、ある程度南下してから東に向かう進路か。 これなら本郷を避けて、東南の都市へ行ける。 ただ1つ懸念材料は先刻のアナウンスだ。 アナウンスはH-4のテレビ局から放送されたと言っていた。そして危険人物の存在。 内容の真偽は問題ではない 問題はそれを聞いた本郷がテレビ局に進路を取りかねないこと。 そうなればテレビ局の位置的に、由乃の進行方向とも一致する。 しかしこちらはバイクで、向こうは徒歩か護送車しか移動手段がない。 移動速度は違っているのだから、それこそテレビ局に立ち寄らなければ鉢合わせになる公算は小さい。 (……あんまり本郷を意識しすぎてもしょうがないよね) いずれにしても完全にリスクを回避するのは不可能。 ならば必要以上に煩っても仕方の無いこと。 そもそも真っ直ぐ東南に向かわなければ、本郷に掴まる公算は小さいのだ。 本郷は由乃が何処を目的地としているか知らないのだから 由乃の動向を予測することは不可能―――― (――――違う! 何かを見落としている!) そこまで思考が進んだところで、由乃の中に強烈な違和感が生まれた。 自分が重大な考え違いをしている予感が。 由乃は違和感の元を自分の思考から探す。 (……あの時、アイツは何時から見ていたんだ?) 思い出されたのは、3人を殺した褒賞を得た後見つけた“ヨンヒキメ”。 あいつはあの時、逃げるように身を翻していた。 逃げようとしていたと言うことは、3人を殺す場面か 少なくとも3人殺しの褒賞を貰った場面は見ていたのだろう。 ならば、その情報が本郷に伝わっている公算が大きい。 (あの時はユッキーの位置を聞かなかったわ……。でも――――) ◇ 歩み続けていた本郷だったが静かに瞑目する。 失われた命。全ての重みを受け止めるために。 そして力強く目を見開いた。 これ以上無為に省みないために。 命の重みを見失わないのは大事なことだ。 しかしそのために、まだこれから救える命を見失うほど愚かなことは無い。 まだ殺し合いは終わっていない。仮面ライダーの戦いはこれからである。 感傷に浸り、IQ600の頭脳という武器を錆付かせておくわけにはいかない。 現状を的確に分析し、これから何を為すべきかを考えなければならない。 戦いはそこから始まるのだ。 先刻のアナウンスを思い出す。 アナウンスは周囲に反響して音源が特定し難いようになっていたが 改造された本郷の聴覚はその音源が首輪だと捉えていた。 音質やノイズから、室内でマイクを使ってのアナウンスだと分かる。 そして賀来巌と名乗った男。 人は嘘を衝く時には、声のどこかに不自然な淀みや力みが混じる。 しかし本郷がどれほど耳を澄ましても、賀来の声からは虚偽の気配は感じ取れなかった。 主催者から任された定時アナウンスと言う性質を考慮しても 賀来の話した内容に偽りは無いと見ていい。少なくともその主観においては。 問題はテンマの方。 テンマがアナウンスをする直前、何かが壁に叩きつけられた音と賀来の呻き声が聞こえた。 おそらく賀来がテンマに壁まで投げつけられたのだ。 音から察するに賀来は、マイクから5メートルは離れた壁に叩き付けられている。 成人男性をそれだけ投げ飛ばした者が、直後に息も絶え絶えと言った様子で警告を発した。 賀来がテンマの接近に気付けなかったのは些か不自然。 そもそもテンマと言う“敵”が近くに居たのに、賀来からは警戒の様子すら読み取れなかった。 賀来を投げた方法に関しては、この実験内においては 未知の手段の可能性が多すぎるため、判断を保留する。 そして賀来がテンマと名を呼んだタイミングで、マイクの“スイッチを切った”。 バックパックから手帳を取り出し、名簿を見る。 記憶通り『テンマ』と『天馬賢三』と言う、2人のテンマが居る。 何より問題となるのは、テンマの声の奥に宿った底知れぬ悪意。 無辜の人々を落とし入れようと謀る悪と戦い続けてきた仮面ライダーなら、決して見逃さぬ悪意だ。 アナウンスの内容から推測するに、テンマが賀来を そしてアナウンスを餌に集まる人たちを陥れようと仕組んだのだ。 テンマと言う名前も偽名だろう。 人々に害を為す悪がそこにあるのなら、仮面ライダーは討たねばなるまい。 できるかどうかなど問題ではない。 可能性など度外視し、ただ為すべきことを必ず為し遂げると己に誓う。 それは実験の主催者が相手であろうと、DIOが相手であろうと 由乃が相手であろうと変わらない、仮面ライダーのあり方なのだ。 (……由乃はこれからどう動くか、だ) 考察の対象を由乃に切り替える。 由乃が目的としているのは天野雪輝との合流だろう。 それは3人殺しの褒賞を受ける際、雪輝の位置情報を求めたことから明らかだ。 しかし由乃はその要求を撤回した。 そこから雪輝の位置の見当が、大づかみな形で付いていると推測できる。 ならば地図に記載されている建造物では無いだろう。 それだけ精確に把握しているのなら、位置を聞こうとはしなかったはずだ。 おそらく、もっと粗雑な把握の仕方なのだ。 例えば地形であるとかの。 何によって、そんな把握をしていたのか? それは由乃が言っていた『雪輝日記のレプリカ』だろう。 雪輝日記と言う名称と由乃の話から、それは雪輝の状況が日記の形で記されるものだと推測できる。 そしてレプリカでは、より粗雑な情報しか得られなかったのだ。 (……その雪輝日記を根拠に、由乃は当初、何処に行こうとしていた?) 本郷は最初に由乃の存在を察知した時のことを思い出す。 善吉、グリマー、のぞみの3人と共に居た時。 まず南下する由乃の足音を捉え そこから由乃はこちらの隙を窺う動きを見せ始めた。 つまり由乃は当初F-6で、南下しながら目的地に向かっていたことになる。 地図を広げる。 F-6以南で大まかな目当てとなる物があるはずだ。 海、は大きすぎる。 森、は拡散しすぎている。 ――――市街地。それも大規模な。 それなら雪輝の周囲の状況描写から、大雑把な推測を立てたのが納得できる。 F-6以南で大規模な市街地となると―――― (由乃が雪輝の居場所と当たりを付けたのは……東南の都市か!) ◇ 無人の町に騒音を響かせ、由乃はバイクを全力疾走させている。 表情には明確に焦燥が浮かんでいる。 そして自責の色も。 由乃は褒賞を得る際に 雪輝日記の存在 現在自分が所有しているのはそのレプリカであること 雪輝の捜索をしていること しかし位置情報の優先順位は高くないこと これだけの情報を流出してしまっていた事実に思い当たった。 無論、これだけの情報では由乃が想定している雪輝の居場所など 未来日記所有者でもなければ、分かるはずが無い。 普通の相手ならば。 しかし相手は、あの本郷猛なのだ。 (アイツはそんな甘いヤツじゃない!! きっとユッキーの居場所に勘付く!!!) 由乃は自分の仕出かした不手際に歯噛みする。 よりによって本郷に、雪輝の居場所を教えてしまっていたのだ。 あまりに手痛い失態。 これを致命傷とせぬために、由乃はバイクのアクセルを吹かす。 選んだ進路は一旦南下して、テレビ局を迂回した後東に向かう物。 それより近道を行けば本郷の異常な五感に捕まる危険が大きいし それより遠回りをすれば時間が掛かりすぎるとの判断からだ。 もっとも、それすらどこまで安全かは分からないが、もはや熟慮しているような余裕は無い。 何としても本郷より先に雪輝の所へ行かなければ、どんな事態になるか分からないのだ。 (やっぱりアイツは、絶対に殺さないと駄目よ) 由乃が感じた直感はおそらく正しかったのだろう。 やはり本郷は由乃にとって、最大の脅威となる存在だ。 無論、最優先にすべきは雪輝の安全確保。 しかしそれさえ済めば本郷は必ず、確実にどこかで殺さなければならない。 由乃は静かに本郷への殺意を燃やす。 「……!!?」 突然バイクが急停止した。 そして慣性の法則に従って、乗っていた由乃の身体が前に投げ出された。 時速100キロを超える世界での、あまりに突然の出来事に さすがの由乃も頭から叩きつけられる。 (何だ!? 何が起きた!!?) プリキュアに変身していたため、負傷も衝撃も受けなかった由乃だが 全く事態が掴めず当惑する。 原因は由乃が乗っていたバイク、バギブソンに課せられた 時速100キロを超えると30秒で急停止し、30分間起動不能となる制限なのだが 由乃はそれを知らない。 (何なんだ一体いぃぃ!!!) 訳の分からない由乃は、右拳で道路のアスファルトに苛立ちをぶつける。 アスファルトは砂糖菓子のごとく、粉々に砕け散った。 歩いている内に本郷の体力は完全に回復していた。 腹の傷も完全にふさがっている。 改造された本郷の肉体は生物の常識を超えた回復力を得ていた。 これならば足を早めても問題は無いだろう。 ちょうど目標も定まったところだ。 しかも、偶然だがこれまでの進行方向と同じくそれは南にあった。 本郷の取る進路はまずテレビ局へ行き、そこでテンマの偽者を倒す。 賀来を助けるのに間に合う蓋然性は薄いが、何もしないまま諦めるつもりなど毛頭ない。 その後東の都市へ向かう。 そして天野雪輝を捜して、どんな人物か確かめる必要が有る。 この進路なら、おそらく由乃の取る進路とも大筋で合致するだろうから どこかで由乃を掴まえられるかもしれない。 いや、絶対に逃がさないと己に誓う。 由乃は確かに狡猾な相手だ。 あるいはプリキュアと言う、強大な力を得たかも知れない。 それでも本郷は仮面ライダー しかも最も古い、伝説の一号なのだ。 仮面ライダーは必ず悪に打ち勝つということを、由乃に思い知らせて見せるまでだ。 (俺がこれまで……どれだけ悪の陰謀を打ち砕いてきたと思う。……お前にも思い知らせてやる、我妻由乃) 【G-6/市街地:朝】 【本郷猛@仮面ライダーSPRITS】 [属性]:正義(Hor) [状態]:健康 [装備]:ベレッタM92@MONSTER [道具]:基本支給品一式、支給品1~3(本人確認済)、善吉の首輪 [思考・状況] 基本行動方針:仮面ライダーとして力なき人々を守る 1:H-4のテレビ局に行きテンマ(の偽者)を倒し、賀来を救出する 2:東南の都市へ行き天野雪輝を捜す 3:全ての善を守り、全ての悪を倒す 4:首輪を解析する [備考] ※参戦時期は次の書き手さんにお任せします 【F-4/市街地:朝】 【我妻由乃@未来日記】 [属性]:その他(Isi) [状態]:健康、キュアドリームに変身中、強い苛立ち [装備]:雪輝日記(レプリカ) 剃刀 バギブソン@仮面ライダークウガ コルトパイソン(残弾3/6) ピンキーキャッチュ@Yes!プリキュア5シリーズ [道具]:基本支給品×4、支給品(確認済み)×2~8 アストロライト液体爆薬入りの小瓶@現実×6 マッチ箱@現地調達 [思考・状況] 基本行動方針:ユッキー(天野雪輝)と共に生き残る。 1:ユッキーを探す。南下してテレビ局を迂回した後、東南の都市へ向かう。残りは愛でカバー! 2:Isiであるユッキーを保護し、ゲーム終了まで安全な場所で守る(雪輝の意思は問わない) 3:邪魔をする人間、ユッキーの敵になりそうな奴は排除する。殺人に忌避はない。特に本郷猛は必ず排除する。 4:最終的にユッキーが生き残るなら自己の命は度外視してもいい。 [備考] ※雪輝日記(レプリカ) ユッキーこと天野雪輝の未来の行動、状況が逐一書き込まれる携帯電話。 劣化コピーなのでごく近い未来しか記されず、精度はやや粗い。更新頻度が落ちている。 ※プリキュアに変身できるかどうかは、後の書き手にお任せします。 【支給品紹介:アストロライト液体爆薬@現実】 常温で液体である爆薬の一種。 爆薬としての威力はそれほど高くないが、安定性が高く不揮発性であるため、爆発力を維持しやすい。 何かにしみこませた状態での爆破も可能であり、上手く使えば建物を倒壊させることも可能だろう。 時系列順で読む Back 禁忌惹厄アフター・ラジオ(前編) Next 「勇ましく剣を持つもの」 投下順で読む Back 禁忌惹厄アフター・ラジオ(前編) Next 「勇ましく剣を持つもの」 幼気 我妻由乃 幸せは歩いてこない だから歩いてゆくんだね 本郷猛 [[]]
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特殊部隊『ジャスティスカウンター』 パライソに存在する、正式にはその傘下ではない独立した部隊。 パライソの脅威と成り得るヒーローたちを葬り去るために結成された特殊精鋭部隊。 どの支部にも入っては居らず、普段はどこかにある地下城をアジトにしている。 指揮官を含め5人しかいないが、この5人すべてが強豪中の強豪、少数精鋭と言うに足る実力を持っている。 1人1人のその実力は本部直属の怪人に匹敵するモノではあるが、メンバーの誰もがパライソに対して忠誠心を持っていない。 故にパライソ総帥ブラックロウもどの支部の怪人も彼らを危険視しており、高額な報酬を支払って確実に任務を請け負わせている。 だがメンバーの誰もがヒーロー、もしくは『正義』を振り翳す者に対して憎しみを抱いているため、確実にヒーローを抹消してくれる。 メンバー トイフェル グロウスバイル ズィルバーランツェ [[]] [[]] 脱走・離反者 浦島翔(フランメ)
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『仮面ライダーディケイド』、『劇場版 仮面ライダーディケイド オールライダー対大ショッカー』、『仮面ライダー×スーパー戦隊 スーパーヒーロー大戦』に登場した大ショッカーの怪人一覧。作品によってその構成は大きく異なっている。 仮面ライダーディケイド大幹部 幹部 怪人 戦闘員 オールライダー対しにがみ博士大幹部 怪人 戦闘員 HERO SAGA(デルザー軍団)大首領 大幹部 戦闘員 オールライダー対大ショッカー大首領 大幹部 幹部 怪人 戦闘員 仮面ライダー×スーパー戦隊 スーパーヒーロー大戦大首領 大幹部 幹部 怪人 戦闘員 仮面ライダーディケイド 本編での組織構成。「大ショッカーの怪人」と名乗った者、DVDや解説書で大ショッカーの改造人間として紹介された怪人だけを記述する。 大幹部 アポロガイストスーパーアポロガイスト 十面鬼ユム・キミル ソーンファンガイア 幹部 解説書などで幹部として紹介された怪人についても記述する。 鎌田/仮面ライダーアビスパラドキサアンデッド バッファローロード タウルス・バリスタ ラッキークローバータイガーオルフェノク ドラゴンオルフェノク ロブスターオルフェノク センチピードオルフェノク 巨大邪神14 フィロキセラワーム アリゲーターイマジン ビートルファンガイア 怪人 獣人に関しては解説書によっては魔化魍やミラーモンスターと紹介せず、「獣人」と解説されている。 改造人間サイ怪人 てれびバエくん 獣人ゴ・ジャラジ・ダ マンティスロード プロフェタ・クルエントゥス カンポノタスワーム マキシラ 「アマゾンの世界」のバケネコ(子) 「アマゾンの世界」のヨブコ 怪魔ロボット怪魔ロボット シュバリアン アンノウンアントロード フォルミカ・ペデス クイーンアントロード フォルミカ・レギア ミラーモンスターアビスラッシャー アビスハンマーアビソドン オルフェノクバタフライオルフェノク ロングホーンオルフェノク ドルフィンオルフェノク ライノセラスビートルオルフェノク オクトパスオルフェノク ピジョンオルフェノク オクラオルフェノク オックスオルフェノク フリルドリザードオルフェノク ワームオルフェノク アンデッドカプリコーンアンデッド エレファントアンデッド バッファローアンデッド コーカサスビートルアンデッド ペッカーアンデッド スキッドアンデッド タイガーアンデッド ジョーカー ボスローチ ダークローチ 魔化魍「夏海の世界」の怪童子 「夏海の世界」のバケガニ 「夏海の世界」のイッタンモメン 「夏海の世界」のオオアリ 「夏海の世界」のウブメ 「夏海の世界」のアミキリ 「響鬼の世界」のカッパ 「響鬼の世界」のテング 「響鬼の世界」のバケネコ(親子) 「響鬼の世界」のバケガニ(変異体) ワームフィロキセラワーム シシーラワーム サブストワーム ジオフィリドワーム コレオプテラワーム アージェンタム セパルチュラワーム キュレックスワーム ブラキペルマワーム ビリディス ブラキペルマワーム オーランタム タランテスワーム パープラ イマジンホエールイマジン スパイダーイマジン スコーピオンイマジン ゲッコーイマジン バットイマジン ファンガイアスワローテイルファンガイア ライオンファンガイア マンティスファンガイア ラットファンガイア ウォートホッグファンガイア スパイダーファンガイア ホースフライファンガイア マンティスファンガイア シームーンファンガイア 戦闘員 ショッカー骨戦闘員(大ショッカー戦闘員) ショッカー科学者 サナギ体 戦闘員チャップ オールライダー対しにがみ博士 大幹部 死神博士イカデビル シャドームーン 十面鬼ユム・キミル キングダーク 怪人 魔化魍「セブンイレブンの世界」のイッタンモメン 「セブンイレブンの世界」のウブメ 戦闘員 ショッカー骨戦闘員(大ショッカー戦闘員) HERO SAGA(デルザー軍団) 大首領 城茂/岩石大首領 大幹部 鋼鉄参謀 ドクターケイト ジェネラルシャドウ 戦闘員 デルザー軍団戦闘員 オールライダー対大ショッカー 大首領 門矢士/大ショッカー大首領門矢士/仮面ライダーディケイド 大幹部 死神博士イカデビル 大ショッカー大幹部、及び彼が変身した姿。光栄次郎のもう1つの正体。 地獄大使ガラガランダ 大ショッカー大幹部、及び彼が変身した姿。 キングダーク大ショッカー大幹部にして最終兵器。 シャドームーン月影ノブヒコの正体となる悪の戦士。後に大首領となる。 大神官ビシュム門矢士の妹・門矢小夜のもう1つの姿。 ジャーク将軍大ショッカー大幹部。 幹部 解説書などで幹部として紹介された怪人についても記述する。 ジャガーマン シオマネキング ガニコウモル 怪人 ネオ生命体ドラス フォッグガライ グロンギズ・メビオ・ダ メ・バヂス・バ メ・ギノガ・デ ズ・ゴオマ・グ究極体 ゴ・ガドル・バ電撃体 アンノウンスコーピオンロード レイウルス・アクティア クラブロード クルスタータ・パレオ アントロード フォルミカ・ペデス クイーンアントロード フォルミカ・レギア バッファローロード タウルス・バリスタ ミラーモンスターサイコローグ オルフェノクスティンクバグオルフェノク ワイルドボアオルフェノク ペリカンオルフェノク バタフライオルフェノク ジラフオルフェノク ロングホーンオルフェノク スラッグオルフェノク アークオルフェノク アンデッドエレファントアンデッド ギラファアンデッド 魔化魍「ディケイドの世界」のカッパ 「ディケイドの世界」のバケネコ(親子) 「ディケイドの世界」のヒトツミ ワームコレオプテラワーム アエネウス コレオプテラワーム クロセウス コレオプテラワーム アージェンタム ジオフィリドワーム キュレックスワーム シシーラワーム(書籍などには「登場していない」と記載しているものもある) サブストワーム カッシスワーム クリペウス イマジンアルビノレオイマジン ファンガイアラットファンガイア バットファンガイア・リボーン サンゲイザーファンガイア 戦闘員 ショッカー骨戦闘員(大ショッカー戦闘員) デストロン戦闘員 ダークローチ NEWモールイマジン シアゴーストレイドラグーン 仮面ライダー×スーパー戦隊 スーパーヒーロー大戦 大首領 門矢士/大ショッカー大首領 大幹部 鳴滝/ドクトルGカニレーザー アポロガイスト 十面鬼ユム・キミル ジェネラルシャドウ シャドームーン ジャーク将軍 ドラス ン・ダグバ・ゼバ アークオルフェノク 幹部 雑誌などでの解説で幹部として紹介された怪人。 さそり男 ゴースター イソギンジャガー 地のエル ジョーカー グリラスワーム バットファンガイア ウェザー・ドーパント メズール完全体 コマサンダー タイガーロイド ゴ・バベル・ダ剛力体 ゴ・ジャーザ・ギ俊敏体 メ・ガリマ・バ メデューサレジェンドルガ バッファローロード タウルス・バリスタ アリゲーターイマジン チノマナコ 怪人 アンノウンジャガーロード パンテラス・ルテウス リザードロード ステリオ・デクステラ ミラーモンスターブロバジェル ガルドミラージュ オメガゼール(パンフレットに記載なし) オルフェノクアルマジロオルフェノク ライノセラスビートルオルフェノク スロースオルフェノク(パンフレットに記載なし) アンデッドトータスアンデッド シェルアンデッド 魔化魍ヌリカベの武者童子 四谷のカシャ ワームエピラクナワーム ミュスカワーム キュレックスワーム イマジンバットイマジン ゲッコーイマジン ファンガイアウォートホッグファンガイア ラットファンガイア ドーパントコックローチ・ドーパント スパイダー・ドーパント ヤミークワガタヤミー ウニアルマジロヤミー プテラノドンヤミー(雌)(パンフレットに記載なし) 戦闘員 ショッカー骨戦闘員 デストロン戦闘員 ドグマファイター 戦闘員チャップ 魔化魍忍者 NEWモールイマジン
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《トライジャスティス/Triangle Justice》 通常魔法 自分フィールド上に「E・HERO」と名のついた レベル5以上のモンスターが3体存在する場合のみ発動する事ができる。 エンドフェイズ時まで相手がコントロールするカードの効果は無効になる。 融合モンスターを駆使して3体揃えるのが普通だが、昨今はカウンターカードが増えているので、意外と難しい。 だが、フィールド以外のカード効果も全て無効にし、発動出来ればそのターンにラッシュを決める事が出来るだろう。 関連項目 ・フリー投稿
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「天誅」 【名前】 鎧武者怪人 【読み方】 よろいむしゃかいじん 【声/俳優】 酒井敬幸/大口兼悟 【登場作品】 仮面ライダー×仮面ライダーオーズ&ダブルfeat.スカル MOVIE大戦CORE 【分類】 グリード/人造グリード 【コアメダル】 エビ×1、カニ×1、サソリ×1(完全体時) 【モチーフ】 エビ、カニ、サソリ、鎧武者 【形態の変化】 頭部と鎧の各部分が不完全体で復活。 後に甲殻類系のコアメダル3枚を吸収、「完全体」となる。 【詳細】 現代に蘇った「ノブナガ」が変身する武者風の人造グリード。 「この世の全てを手に入れたい」という強欲を持つ。 遠距離先の物も切断できる十字型の剣を武器とし、左腕は「カニのハサミ」を装備。 夜な夜な自身に縁のある武将の子孫の目の前に現れ、「俺を殺したのはお前か?」と問いて殺害する通り魔的行動を繰り返す。 始末した相手には先祖の家紋に筆でバツ印を書いた紙を残している。 当初は不完全体だったが、「ノブナガ」の自我の崩壊によって変身を維持する事も困難に陥る。 「ノブナガ」が「明智よしの」の傷をいやして昏倒した直後、「ドクター真木」の持ち込んだ3枚のコアメダルを吸収、完全体へ変貌を遂げる。 【完全体】 鎧武者怪人の完全な状態。 最初は不完全体で活動していた「ノブナガ」が「明智よしの」の足の傷を癒すのに力を使った事で自身を維持するのも困難となってしまう。 「ノブナガ」が昏倒した直後、「真木清人」が持ち込んだ3枚の甲殻類系コアメダルを吸収する事で変貌。 頭部が兜を被った不気味な人型に変化、同時に全身の鎧の形状も微妙に変化している。 サゴーゾコンボに変身したオーズと激戦を繰り広げるも、最期は「サゴーゾインパクト」を受け爆散した。 その後、ノブナガの肉体はセルメダルに戻るが、コアメダルはその場から飛び立ち、「仮面ライダーコア」を構成する一部となる。 【ノブナガ】 安土・桃山時代に存在した「歴史上最も欲深かった男」たる「織田信長」のミイラを元に作られたホムンクルス。 武器は十字型の剣で、タカトラーターの高速移動を見切り的確に攻撃を与える事のできる動体視力を誇る。 鎧を着たままのミイラが発見され、鴻上ファウンデーションが大量のセルメダルと最新技術を使ってホムンクルスとして現代に蘇らせた。 セルメダルを利用したホムンクルスとして生み出された影響なのか、時折グリードのような形態「鎧武者怪人」へと変化。 自身と縁のある武将の子孫と思しき人間を殺害して回る。 「仮面ライダーバース」の変身者としても活躍、『戦国MOVIE大合戦』では「仮面ライダーバース」繋がりで、「伊達明」を演じた役者が同名のキャラを演じている。 【余談】 当初は頭部が他のグリードと同様に包帯を巻いたようなデザイン。 完全体の姿では頭部に兜を被った不気味な人型の物に変化し、纏っている鎧の形状も微妙に変化。 全身に3種の生物(カニ、エビ、サソリ)の意匠が見られ、3種を共通しているかのように左腕はハサミのような形状で、鎧の胸部にはサソリのような意匠が見られ、完全体になると腹部や両肩がエビの腹部のような形状になり、髭の部分からエビとカニの触覚のような物が飛び出している。 正式名は明かされておらず、パンフレットにも「鎧武者怪人」しか記載されていない。 同個体は「人工のグリードを作る実験だった」という情報もあるが、人工グリードは登場せず、本編でも甲殻類系コアメダルは一切登場しなかった(『オーズ・電王・オールライダー レッツゴー仮面ライダー』のショッカーグリードが「人工グリードに近い存在」といえる。)。
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【名前】ン・ダグバ・ゼバ 【出典】仮面ライダークウガ 【種族】人間(グロンギ) 【性別】男 【俳優】浦井健治 【口調】一人称:僕 二人称・三人称:君 【性格】穏やかな物腰をしているが、その実は誰よりも殺し合いを楽しむ戦闘狂 【能力】 変身能力 怪人態へと変身する能力。 パンチ力80t、キック力100t。アルティメットフォームのクウガと対になるような白い身体をした、四本角のクワガタムシ型怪人。 威圧感だけでペガサスフォームのクウガを疲弊させ変身を解かせるなど、規格外の戦闘能力を有している。 敵を内側から焼き尽くす超自然発火能力、ズ・ゴオマ・グを殺害したエネルギー攻撃、自分より弱いの相手の特殊能力を封じ込める能力などといった特殊能力を持っている。 【備考】 魔石ゲブロンによって怪人へと変身し、殺戮ゲーム・ゲゲルに興じる戦闘民族・グロンギの族長。 好戦的なグロンギの中でも群を抜いた凶暴性と戦闘能力を持ち、その力は、グロンギナンバー2のゴ・ガドル・バを倒したクウガを一方的に蹂躙し、一晩で3万人もの人間を虐殺してみせるほど。 不完全体の時点で200人以上のグロンギの封印を単独で解く、超自然発火能力などといった独自の能力を持つなど、他のグロンギとは一線を画している。 柔和な笑顔の似合う好青年の姿と、闘争を楽しむ破壊者としての姿のギャップが、不気味な怖ろしさを醸し出している。 以下、ジャスティスバトルロワイアルにおけるネタバレを含む +開示する ン・ダグバ・ゼバの本ロワにおける動向 初登場話 [[]] 登場話数 スタンス 現在状況 現データ [[]] キャラとの関係(最新話時点) キャラ名 関係 呼び方 解説 初遭遇話 [[]] 最終状態表 踏破地域 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A■■■■■■■■■■ B■■■■■■■■■■ C■■■■■■■■■■ D■■■■■■■■■■ E■■■■■■■■■■ F■■■■■■■■■■ G■■■■■■■■■■ H■■■■■■■■■■ I ■■■■■■■■■■ J■■■■■■■■■■
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角井敏行:龍機戦隊サイバージャスティス3 攻略 ※チェック・50待ち 合計40枚+15枚 上級01枚 サイバー・ドラゴン 下級19枚 クリッター サイバー・ダーク・エッジ×2 サイバー・ダーク・キール×2 サイバー・ダーク・ホーン×2 ドラグニティ-ファランクス×3 ドル・ドラ×2 ブラック・ボンバー×2(D) 炎龍×2 仮面竜×3 魔法17枚 大嵐 オーバーロード・フュージョン おろかな埋葬×2 サイクロン サイバーダーク・インパクト!×2 死者蘇生 龍の鏡×2 ハリケーン パワー・ボンド 光の護封剣 封印の黄金櫃×2 未来融合-フューチャー・フュージョン リミッター解除 罠03枚 激流葬 死のデッキ破壊ウィルス 聖なるバリア-ミラーフォース- エクストラ15枚 鎧黒竜-サイバー・ダーク・ドラゴン×2 キメラテック・オーバー・ドラゴン キメラテック・フォートレス・ドラゴン F・G・D×2 A・O・J カタストル X-セイバー ウルベルム ダーク・ダイブ・ボンバー C・ドラゴン×2 トライデント・ドラギオン 氷結界の龍 ブリューナク フレムベル・ウルキサス マジカル・アンドロイド
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私立ジャスティス学園 作品情報 4枚 若葉ひなた ティファニー・ローズ 風間あきら 水無月響子
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元ネタはSilent Despair。 幻惑のマリスとともに出現するコピペの一体であり、コピペ丸耳?から変身する。 ウィルゲージ後にはコピペモナムソンに変身する。 使ってくる技、状態異常耐性ともにジャスティスと同じ。 ただし属性耐性は特にないため、魔法属性で攻撃しても普通に通る。 セーフ。 6ターンに一度鋼の救世主?を使う。 本来は一人では使えないはずだが、まあコピペだし……。 この姿の時に倒すと情熱のアモーレ?を落とす。 防御がガタ落ちするのが欠点だがそれ以外が強い武器であり何よりここでしか手に入らないので狙ってみるのもありか。 名前 コメント すべてのコメントを見る